90年代以来,随着互联网的迅猛发展,由此衍生的法律纠纷与犯罪日益增加。之所以探讨网络游戏的法律问题,首先是因为网络游戏已经形成了过百亿的经济产业,无数大大小小的公司企业形成了较为完整的产业链,有经济就有利益,有利益就存在纷争或犯罪。其次,互联网是由各种虚拟社会组成的联合体,如网络聊天(短信就是其中的一种聊天方式),网络论坛,网络商店,网络银行等等。而网络游戏是极具特色的一种虚拟社会,有着与现实社会基本相同的架构,是研究互联网法律问题的一个切入点。
目前,针对与计算机信息技术发展而带来的法律理论的研究,法律制度的完善都在积极的探索之中,本文从计算机专业的角度,探讨网络游戏的某些特点与其相关利益,以供法律界人士研究。
一、网络游戏的自身特点。
网络游戏是由众多参与者扮演虚拟人物的虚拟社会,往往以武侠故事或神话传说作为社会的基本构架。网络游戏本身没有固定的故事情节,网民们扮演的虚拟人物,凭借自己的意愿在游戏虚拟的生活。维持虚拟社会运转的则是虚拟经济,以虚拟钱币-网币为代表。一个虚拟人物的经验越高,赚得网币的能力就越强,如此,虚拟人物就需不断的练功,以求在虚拟社会中建立良好的人际关系和社会地位,并且受到一定社会规则的保障,保障基本公平的竞争。与此同时,网络游戏的参与者-网民们就耗用了相当多的时间和费用。在游戏里呆的时间越久,虚拟人物的经验就越高,虚拟社会里的地位相对就高一些。那么,这些上网时间产生的费用,一部分给网络供应商(如电信、网通、铁通等)支付网络租赁费,一部分给游戏运营商,支付游戏使用费。游戏运营商则要支付版权费用给游戏开发商。
网络游戏之所以迅速发展,其原因就是网民在这个虚拟社会里可以生老病死,过着爱恨情愁的虚拟生活,以至于从黑龙江到海南,从山东到新疆,有人的地方就有网吧,有网吧的地方就有网络游戏。经营网络游戏的公司,如搜狐、盛大、网易人们也都耳熟能详。
二、网络游戏参与者的特点初探
1.对网民的技术要求越来越低。随着信息技术的发展,使得计算机应用越来越平民化、傻瓜化。以前需要专业技术人才才能做到的偷窃网络账号,修改他人网络信息,现在甚至小学生采用某个黑客程序就可以做到,因技术普及而带来的网民间的纠纷将日益增加,成为一个现实的社会问题焦点。以后,有可能计算机犯罪不再是高技术犯罪,而侦破计算机犯罪,却需要大量的高技术人才与设备。
2.网民的年龄呈现越来越小的趋势。网络及网络游戏总是以青年人为主体,并有向青少年及中年人群延伸的趋势。青少年领悟力高,游戏又是儿童们最喜欢的娱乐方式,所以尽管网吧明令禁止未成年人进入,实际上收效甚微,不起什么作用。况且不允许青少年接触计算机也并非明智之举。由青少年计算机犯罪带来的社会问题也日益突出的显现出来。
3.网民居住地越来越广泛的趋势。网民通过网络聚集在一起形成虚拟社会,但网民本身不一定在一个地方,甚至有可能不在一个国家。例如,1997年7月,我国哈尔滨市和上海市计算机网络遭受破坏,据分析可能是来自美国德克萨斯的“黑客”所为。根据中国刑法典的规定,此种行为显然应当由中国刑法加以管辖。但是遗憾的是,中国与美国没有引渡条约而不能引渡。也可能会有现实社会里网民之间从未见过面,而集体参与犯罪的事件发生。
三、网络公司与网民之间的纠纷特点
网络游戏的制作、发行、维护都有可能是不同的公司参与,公司间行为的法律约束一般比较清晰。而对于游戏运营公司与游戏参与者之间纠纷,法律约束尚待完善。
网民参与网络游戏需要付出一定的游戏费用,该费用是按照游戏时间来计算的。如此网民在网络游戏中养成一个虚拟人物就耗费了一定的成本。那么,虚拟人物一旦被非正常的限制使用,如网络虚拟人物的账号、钱财、装备被盗窃。而这些如果是游戏本身的漏洞,网络公司是否该承担相应的责任?我们最常用的WINDOWS操作系统也经常因为本身的漏洞,频频遭受病毒或者黑客的攻击,那么,生产该系统的世界第一大公司-微软公司,是否应该赔偿客户的损失呢?
同样,游戏运营公司也经受网民带来的很多困扰问题,比方说,网民的虚拟人物采用非正常、用某些程序练功的手法,这样的程序被称作外挂程序,简称外挂。这样就比其他网民亲自练成的虚拟人物经验更高,由此造成了虚拟社会的不公,网络游戏的运行基础也渐渐受到侵蚀。也将转变为网络游戏运营公司经营危机、生存危机。
综上所述,网络社会日益成为现实社会的一部分。不远的将来,有可能人人都在现实社会之外,成为虚拟社会的一员。在虚拟社会的行为自然由虚拟社会中的法则来规范。但是虚拟与现实间的转换,则需要民事、刑事法律的保障。本文通过对网络游戏构成的虚拟社会特点的探讨,提出了网民之间、网民与公司之间可能出现的利益纠纷或者犯罪问题,这些问题也代表了互联网某些方面的特点,希望由此对于立法理论、法律条款、执法人员等各方面发展、完善、提高有所帮助。